Merck und das Metaversum

»Ohne Materialien geht nichts – genau unsere Stärke!«

17. Februar 2022, 11:51 Uhr | Heinz Arnold
Merck
So könnte die Roadmap für AR-Brillen bis ins nächste Jahrzehnt aussehen.
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Das Metaversum ist weit mehr als ein Hype – davon ist das Management des Unternehmensbereichs Electronics bei Merck überzeugt – und will davon profitieren: Denn ohne neue Materialien zu entwickeln, lassen sich die ambitionierten Ziele nicht erreichen, was genau die Stärke von Merck ist.

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Dr. Kai Beckmann, Mitglied der Geschäftsleitung und CEO Electronics: »Jetzt kommen erstmals viele Techniken zusammen, die erforderlich sind, um einigermaßen tragbare VR- und AR-Brillen entwickeln zu können. Das geht deutlich über die Spielereien der Vergangenheit hinaus.«
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Das Metaversum lockt. Nachdem sich Facebook Ende Oktober 2021 in Meta umbenannt hat, wollen viele auf diesen Zug aufspringen. Neben Facebook sind die führenden Big-Tech-Unternehmen wie Google, Amazone und Apple die treibenden Kräfte, die das Metaversum realisieren wollen, aber auch viele weitere Unternehmen sind überzeugt, dass das Metaversum blühende Geschäfte verspricht. Sogar ein Materialien-Spezialist wie Merck sieht ein riesiges Potenzial und investiert viel Geld in Forschung und Entwicklung, um davon profitieren zu können.

Welche Dynamik das Thema inzwischen entwickelt hat, haben Dr. Kai Beckmann, Mitglied der Geschäftsleitung und CEO Electronics, und Dr. Michael Heckmeier, Leiter Displays Solutions, gerade erst als Aussteller auf der CES in Las Vegas erleben dürfen, die pandemiebedingt zum größten Teil virtuell stattfinden musste. »Gerade das aber war Wasser auf die Mühlen der Metaversum-Begeisterten«, freut sich Michael Heckmeier. »Es gab tolle virtuelle Stände, nicht nur von den Big-Tech-Unternehmen, sondern auch von Startups und traditionellen Firmen, beispielsweise den Display-Herstellern. Keiner kommt mehr an dem Thema vorbei!« Das prognostizieren auch die Marktforscher von Yole Développement: Auf 174 Mrd. Dollar soll der Umsatz mit AR-Headsets im Jahr 2028 kommen. Bis dahin ist es allerdings noch ein weiter Weg – in diesem Jahr wird der Umsatz nur wenig über Null liegen.

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Dr. Michael Heckmeier, Leiter Display Solutions bei Merck: »Die Materialien, die wir entwickeln, sind die Voraussetzung, dass bis in ungefähr zehn Jahren VR- und AR-Brillen auf den Markt kommen können, die so leistungsfähig, aber auch so klein, so komfortabel zu tragen und so erschwinglich sind, dass die große Masse der Konsumenten mit ihnen ins Metaversum eintauchen kann.«
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Doch zunächst zur Frage: Was ist unter Metaversum zu verstehen, was könnte Realität werden und was ist Hype? Schon heute können Interessenten Land im Metaversum kaufen, etwa auf »The Sandbox«. Auch virtuelle Modeartikel kann man erstehen. Das erinnert stark an »Second Life«, das vor 20 Jahren nicht wenigen Experten als das neue Internet galt. Doch daraus wurde nichts. Was ist nun anders? »Jetzt kommen erstmals viele Techniken zusammen, die erforderlich sind, um einigermaßen tragbare VR- und AR-Brillen entwickeln zu können, das geht deutlich über die Spielereien der Vergangenheit hinaus«, antwortet Kai Beckmann. »Doch das ist erst der Anfang: Über die Zeit werden sehr kleine, leichte und komfortable Brillen auf den Markt kommen, über die die Nutzer vollkommen in die virtuelle Welt eintauchen können; das ist das Neue und etwas ganz anderes als die Erfahrungen, die die Nutzer mit Second Life machen durften.«

Genau hier ist der Grund zu finden, der für Merck ausschlaggebend ist, auf den Metaversum-Zug aufzuspringen. Die Virtual-Reality-Datenbrillen (VR) für die virtuelle Welt und die Augmented-Reality-Datenbrillen (AR), in die noch über das virtuelle Bild zusätzliche Informationen eingeblendet werden, – sie bringen den qualitativen Unterschied zu allen Metavers-Vorläufern wie Second Life.

Dafür gebe es laut Michael Heckmeier durchaus interessante und wirtschaftlich vielversprechende Anwendungen, beispielsweise für Konferenzen, Schulungen und im weiten Feld der Wartung von Anlagen. Dabei wird es sich zunächst vor allem um professionelle Einsatzfälle handeln. Denn noch sind die Brillen schwer und klobig, und zwar umso mehr, je besser sie sind. Außer eingefleischten Gamern werden nur diejenigen sie längere Zeit tragen wollen, die einen echten Nutzen daraus ziehen.

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Um die AR-Brillen leichter, kleiner und leistungsfähiger zu machen, müssen neue Materialien entwickelt werden, sowohl auf der Display- als auch auf der Halbleiterseite.
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Bis die Brillen für echte Massenanwendungen infrage kommen, werden noch viele Jahre vergehen, und bis dahin sind einige hohe Hürden zu nehmen, darunter die folgenden:

  • Höhere Auflösung
  • Größeres Sichtfeld
  • Höhere Helligkeit
  • Kombination von echten Bildern mit eingespielten virtuellen Informationen
  • Farbliche Abweichungen bei der Kombination zu vermeiden
  • Geringere Baugrößen
  • Leistungseffizientere Elektronik
  • Gewichtsreduzierung des Headsets

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  2. "sehr angenehme Hürden..."

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